страх убивает разум
Я же кстати перед 9 островами достаточно отчетливо расстраивалась, так как персонаж был написан слишком давно и больше я в такое играть не хотела. Ну или думала что не хочу.
Но сначала я получила новую вводную, где описали вроде бы то же самое... но иначе.
Потом вспомнила те самые настольные ролевые и увидела общие черты.
Ну и в итоге неожиданно круто поиграла - мне от этой роли и от этого персонажа было чертовски хорошо.
И я вот ходила и недоумевала - почему так вышло? Я действительно полагала, что наигралась пока в серую мораль. В прагматичность эту, в мрачность, в нахождение посередине. А вот опять, а вот зашло.
И спасибо Даше, формулировка найдена. Все эти персонажи, которых было уже достаточно, были слабыми. В первую очередь внутренне слабыми. Уходили, приспосабливались, не встревали.
А Джин с девяти островов слабой не была. И она действовала.
Но сначала я получила новую вводную, где описали вроде бы то же самое... но иначе.
Потом вспомнила те самые настольные ролевые и увидела общие черты.
Ну и в итоге неожиданно круто поиграла - мне от этой роли и от этого персонажа было чертовски хорошо.
И я вот ходила и недоумевала - почему так вышло? Я действительно полагала, что наигралась пока в серую мораль. В прагматичность эту, в мрачность, в нахождение посередине. А вот опять, а вот зашло.
И спасибо Даше, формулировка найдена. Все эти персонажи, которых было уже достаточно, были слабыми. В первую очередь внутренне слабыми. Уходили, приспосабливались, не встревали.
А Джин с девяти островов слабой не была. И она действовала.
Играть и проживать то, что в реальности не проживается
Я вообще некоторое время назад сформулировала, что для меня игры очень важны, например, как инструмент познания себя, что ли. Собственные персонажи, то. как я их играю и что по итогам всего этого думаю и чувствую позволяют многое о себе понять и найти
ну и не без компенсаций конечно)
особенно относительно нордик ларпов
хотя тогда в 2004 мы все больше били в "театральную школу" и симуляционизм как светлое будущее РИ (хотя слова симуляционизм еще не знали)
ну точнее ИМХО оно стало старым мейнстримом . Все слышимые порою вещи типа: "мы играем ради эмоций", "как бы заставить моих игрочков пострадать", "я люблю в играх пострадатушки", "дайте мне психодрамы", "в какой-то момент наши ролевые игры стали персонажными играми" - это всё реальные цитаты и все они в той или иной степени вытекают их контекста формировавшегося тогда.
Проявления этого подхода можно увидеть у большинства активных мастеров, а у многих это доминирует.
не обязательно страдание, но без чего-то близкого сложно. Элементы какого-то дарка практически неизбежны для ТЫДЫЩ
Отправлено из приложения Diary.ru для Android
Ведь и "ВиП" что-то такое было, не без того, хоть и не лейтмотивом.
А так. Что у нас имеет культовый статус?
Испания. Страсть во всех формах, включая страдание.
ДНМ. Превозмогание. Страдание присутствует, но не лейтомтив.
Змеероза. Страдания много, но есть не только оно.
Было б неплохо посмотреть на список первых мест от Шарля по сезонам...
хех, кстати.
Спейсопера-2017. Не страдание.
Не про страдания.
Другое дело, что впечатления северян от этого вряд ли изменились
Кстати, в этом смысле игра Гондора была, я бы сказала, очень четко игрой второго типа.
конфликт сольют
Я в твоих словах прочитала, что какие-то "они" могут слить твой конфликт даже если это конфликт тебя с самим собой
Так что объясни пожалуйста, что ты имеешь в виду, когда говоришь "сольют конфликт".
И вот еще, как вдруг вместо "страдашек" вдруг появились "крутые эмоции"
"сольют конфликт" - устоявшееся выражение при разговорах об играх, когда конфликты не развиваются игроками, а напротив гасятся.
"они" в данном случае соответственно игроки.
Ты противопоставила "конфликт как движущую силу", что я прочитал как развитие игры благодаря конфликту
и
"конфликт как повод для страдашек", который следовательно не является движущей силой, значит игру не развивает, но при этом игрок и без мастера, на крайняк справится.
То есть получит свои страдашки, страдашки вид эмоций, играют многие ради эмоций, значит, кто доволен страдашками без развития - получит крутые эмоции, даже если конфликт будет слит.
Но судя по твоему вопросу понял я тебя неправильно...
Я не о том. Я скорее о ситуации, когда конфликт задается игроку для пострадашек, либо конфликт задается для того, чтобы сподвигнуть игрока на действие (и да, получить в некотором смысле не совсем прогнозируемый эмоциональный эффект на финише,
но в этом-то и прелестьЯ тут хожу и думаю про эту запись и эту проблематику. Пока сообразил вот что:
1. Конфликт явялется необходимым фундаментом драмы (в классическом смысле слова), но не необходимой частью истории. Вы все знаете миллион хороших историй без выраженного конфликта.
2. Мы знаем множество историй, построенных на sense of wonder, восприятии чудесного. "Ух ты!" вообще очень мощная реакция, и вполне может не предполагать никакого мрачняка и даже конфликта за собой. Просто ты отправляешься погостить в чудесную страну и видишь прекрасное и невероятное. Встреча с чудом - это ключевой вид ТЫДЫЩ, доступный человеческой психике, по идее. Нет более сильного тыдыщА.
3. Бесспорно, трагедия проще комедии, а довести до слез проще, чем надолго развеселить - поэтому так и работаем.
4. Негативные эмоции могут обрабатываться по разным каналам. Дети, например, любят пугаться, и как правильно говорит знаток современности Пинки Пай, "Пугаться весело" - если мы целимся в то, чтобы пугаться по "детской" модели, а не по взрослой, мне даже затруднительно назвать цикл испугаться-рассмеяться темной или отрицательной эмоцией.
5... Кстати, именно после Змеерозы вокруг меня рефлексировался вопрос, который отчасти лег в основу перехода от ГНС к Большой модели - что происходит, когда действия персонажа не вызывают эмоций у персонажа, но вызывают у игрока? Когда "скучная в мире игры работа" вызывает наш в мире игрока восторг.
Большая модель для этого оперирует агендами "иммерсия" (погружение в мир игры, отличный от настоящего, где цель факт погружения, а не "верное воспроизведение", как у симуляциониста) и "партиципационизм" (участие в общей деятельности, причастность к большому коллективному процессу).
прикольно
то-то российские теоретики выделили в симуляционизме два вида ) и вот ровно их)
Выделять это как подвид симуляционизма категорически неправильно, но вы сначала научитесь правильно геймизм понимать, ага.
В наших широтах GNS будут понимать "по Крайку" пока кто-то не напишет иначе на русском и этот текст не будет раскручен