23:45

страх убивает разум
Я же кстати перед 9 островами достаточно отчетливо расстраивалась, так как персонаж был написан слишком давно и больше я в такое играть не хотела. Ну или думала что не хочу.
Но сначала я получила новую вводную, где описали вроде бы то же самое... но иначе.
Потом вспомнила те самые настольные ролевые и увидела общие черты.
Ну и в итоге неожиданно круто поиграла - мне от этой роли и от этого персонажа было чертовски хорошо.

И я вот ходила и недоумевала - почему так вышло? Я действительно полагала, что наигралась пока в серую мораль. В прагматичность эту, в мрачность, в нахождение посередине. А вот опять, а вот зашло.

И спасибо Даше, формулировка найдена. Все эти персонажи, которых было уже достаточно, были слабыми. В первую очередь внутренне слабыми. Уходили, приспосабливались, не встревали.
А Джин с девяти островов слабой не была. И она действовала.

@темы: ролевое, anticitizen.diary.ru, Android-клиент

Комментарии
05.09.2018 в 10:04

Don't be so serious
Мне со стороны описания ролевых игр кажутся терапевтическими какими-то :)
Играть и проживать то, что в реальности не проживается :)
05.09.2018 в 11:00

страх убивает разум
~Алана~, а они во многом такие и есть! ну не для всех конечно, но для меня так точно.
Я вообще некоторое время назад сформулировала, что для меня игры очень важны, например, как инструмент познания себя, что ли. Собственные персонажи, то. как я их играю и что по итогам всего этого думаю и чувствую позволяют многое о себе понять и найти :)
ну и не без компенсаций конечно)
05.09.2018 в 11:17

Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
Я помню, как на семинаре после "Странной войны" (2004 год) я впервые услышал от Шамары и от Синего Дракона: "то, что вы делаете очень похоже на психотерапевтические практики, в частности на психодрамы". :)
05.09.2018 в 11:18

страх убивает разум
Heruer, кстати да, точно) Шамара об этом говорила

особенно относительно нордик ларпов
05.09.2018 в 11:22

Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
угу
хотя тогда в 2004 мы все больше били в "театральную школу" и симуляционизм как светлое будущее РИ (хотя слова симуляционизм еще не знали)
05.09.2018 в 11:30

страх убивает разум
Heruer, а вот сейчас 14 лет спустя насколько это проявляется?
05.09.2018 в 11:36

Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
это стало мейнстримом :)))
ну точнее ИМХО оно стало старым мейнстримом . Все слышимые порою вещи типа: "мы играем ради эмоций", "как бы заставить моих игрочков пострадать", "я люблю в играх пострадатушки", "дайте мне психодрамы", "в какой-то момент наши ролевые игры стали персонажными играми" - это всё реальные цитаты и все они в той или иной степени вытекают их контекста формировавшегося тогда.
Проявления этого подхода можно увидеть у большинства активных мастеров, а у многих это доминирует.
05.09.2018 в 15:43

For Gondor!
Меня сейчас очень ОЧЕНЬ интересует, как делать игры НЕ ПРО СТРАДАНИЯ, и при этом чтобы ВАХ
05.09.2018 в 15:57

Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
Несмешной Шут, это и меня порою волнует.
не обязательно страдание, но без чего-то близкого сложно. Элементы какого-то дарка практически неизбежны для ТЫДЫЩ
05.09.2018 в 15:59

For Gondor!
Heruer, чистые позитивные эмоции без конфликта не так вставляют, если конечно не брать вариант "выиграл ролевую игру".
05.09.2018 в 16:17

Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
Несмешной Шут, так ведь не каждый конфликт про страдание
05.09.2018 в 16:21

Из Тейтов
У страданий контраст яркий, торкает быстрее. Позитив тоже торкает, но сделать его настолько же ярким сложнее. Опять же, мало кто хочет играть в то, что его персонаж смешной, или нелепый, или ещё какой. ( И не могу их осуждать за это). Единственное что во всем этом раздражает - это пихание пострадашек к месту и ни к месту, в любую игру, подходят страдашки теме-хронотопу или в целом можно без них - не имеет значения.
05.09.2018 в 23:55

страх убивает разум
Noiseless, а можешь привести пример страдашек не к месту? Хотя бы абстрактный

Отправлено из приложения Diary.ru для Android
06.09.2018 в 02:25

Вянь и пропадай
Heruer, А какие мы знаем общепринято хорошие игры не про страдания? Ну такие, на уровне общественного довогора "А помните? Было-то хорошо!" Просто если они есть, можно же подумать и разобраться, что бабахнуло и почему.
06.09.2018 в 09:28

Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
Ларош, я вот выше уже написал, что вроде как страдание не обязательно, но какая-то чернота быть должна. Боль, превозмогание, готика, совы не то чем кажутся, вот это всё.
Ведь и "ВиП" что-то такое было, не без того, хоть и не лейтмотивом.

А так. Что у нас имеет культовый статус?
Испания. Страсть во всех формах, включая страдание.
ДНМ. Превозмогание. Страдание присутствует, но не лейтомтив.
Змеероза. Страдания много, но есть не только оно.

Было б неплохо посмотреть на список первых мест от Шарля по сезонам...
хех, кстати.
Спейсопера-2017. Не страдание.
06.09.2018 в 10:08

For Gondor!
А ВиП - это что?
06.09.2018 в 10:23

Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
Несмешной Шут, "Вереск и полынь"
06.09.2018 в 10:25

Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
Ларош, сорри, досадно упустил "ВиП" в списке культовых игр.
Не про страдания.
06.09.2018 в 10:28

есть вещи сильней :)
не знаю, что там с культовостью, но Белые цветы были не про страдания (или не у всех?) - и вообще все "игры сходного формата, сделанные группой единомышленников, варьирующегося состава" (тм) с большего не про страдания.
06.09.2018 в 10:33

страх убивает разум
Annaven hin Sauron, возможно сейчас меня придут и поправят, но у Гондора, кажется, именно внутренняя драма была очень важной частью. Так что скорее да, не у всех.
Другое дело, что впечатления северян от этого вряд ли изменились
06.09.2018 в 12:41

Мышь Палпатиновна Летучая
Мне видится, что есть пара совершенно очевидных путей (ну в обозначенном смысловом поле, ясное дело) для конструирования сюжетов и прочего: "конфликт как повод для страдашек" и "конфликт как движущая сила". Где-то здесь надо про собаку и гвоздь вспомнить. Так вот первое - очень просто (тут игрок и без мастера, на крайняк справится :) ), но не крепко ценно, а второе - действительно круто. При этом второе может не исключать первого, но уже по желанию самого игрока.

Кстати, в этом смысле игра Гондора была, я бы сказала, очень четко игрой второго типа.
06.09.2018 в 14:23

Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
Мел Ши, я в твоих словах между строк прочитал что-то вроде "в играх про пострадатушки даже если конфликт сольют, все равно есть шанс получить крутые эмоции"
:)
06.09.2018 в 14:40

Мышь Палпатиновна Летучая
Heruer,
конфликт сольют
Я в твоих словах прочитала, что какие-то "они" могут слить твой конфликт даже если это конфликт тебя с самим собой :)
Так что объясни пожалуйста, что ты имеешь в виду, когда говоришь "сольют конфликт".

И вот еще, как вдруг вместо "страдашек" вдруг появились "крутые эмоции" :)
06.09.2018 в 14:49

Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
Мел Ши,
"сольют конфликт" - устоявшееся выражение при разговорах об играх, когда конфликты не развиваются игроками, а напротив гасятся.
"они" в данном случае соответственно игроки.

Ты противопоставила "конфликт как движущую силу", что я прочитал как развитие игры благодаря конфликту
и
"конфликт как повод для страдашек", который следовательно не является движущей силой, значит игру не развивает, но при этом игрок и без мастера, на крайняк справится.

То есть получит свои страдашки, страдашки вид эмоций, играют многие ради эмоций, значит, кто доволен страдашками без развития - получит крутые эмоции, даже если конфликт будет слит.

Но судя по твоему вопросу понял я тебя неправильно... :(
06.09.2018 в 14:58

Мышь Палпатиновна Летучая
Heruer,
Я не о том. Я скорее о ситуации, когда конфликт задается игроку для пострадашек, либо конфликт задается для того, чтобы сподвигнуть игрока на действие (и да, получить в некотором смысле не совсем прогнозируемый эмоциональный эффект на финише, но в этом-то и прелесть :) ).
06.09.2018 в 15:30

Из Тейтов
Gingery., ты знаешь, у меня в голове очень много примеров отдельных ролей на отдельных играх, которые кажутся мне бессмысленно зашкаливающе-пострадашечными. Но имею ли я право их обсуждать, если это не мои роли и не мои игры? Мне кажется, нет, не имею.
06.09.2018 в 18:33

Вянь и пропадай
На "ВиП" безусловно были пострадашки. Но можно было, думаю сейчас я, обойтись без них. Вообще чем дальше, тем больше мне представляется интересным "конфликт хорошего с лучшим".

Я тут хожу и думаю про эту запись и эту проблематику. Пока сообразил вот что:
1. Конфликт явялется необходимым фундаментом драмы (в классическом смысле слова), но не необходимой частью истории. Вы все знаете миллион хороших историй без выраженного конфликта.
2. Мы знаем множество историй, построенных на sense of wonder, восприятии чудесного. "Ух ты!" вообще очень мощная реакция, и вполне может не предполагать никакого мрачняка и даже конфликта за собой. Просто ты отправляешься погостить в чудесную страну и видишь прекрасное и невероятное. Встреча с чудом - это ключевой вид ТЫДЫЩ, доступный человеческой психике, по идее. Нет более сильного тыдыщА.
3. Бесспорно, трагедия проще комедии, а довести до слез проще, чем надолго развеселить - поэтому так и работаем.
4. Негативные эмоции могут обрабатываться по разным каналам. Дети, например, любят пугаться, и как правильно говорит знаток современности Пинки Пай, "Пугаться весело" - если мы целимся в то, чтобы пугаться по "детской" модели, а не по взрослой, мне даже затруднительно назвать цикл испугаться-рассмеяться темной или отрицательной эмоцией.

5... Кстати, именно после Змеерозы вокруг меня рефлексировался вопрос, который отчасти лег в основу перехода от ГНС к Большой модели - что происходит, когда действия персонажа не вызывают эмоций у персонажа, но вызывают у игрока? Когда "скучная в мире игры работа" вызывает наш в мире игрока восторг.
Большая модель для этого оперирует агендами "иммерсия" (погружение в мир игры, отличный от настоящего, где цель факт погружения, а не "верное воспроизведение", как у симуляциониста) и "партиципационизм" (участие в общей деятельности, причастность к большому коллективному процессу).
06.09.2018 в 21:14

Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
погружение в мир игры, отличный от настоящего, где цель факт погружения, а не "верное воспроизведение", как у симуляциониста
прикольно
то-то российские теоретики выделили в симуляционизме два вида ) и вот ровно их)
06.09.2018 в 21:17

Вянь и пропадай
Heruer, то-то меня размазывало по столешнице, когда я Крайка слушал, да. Но Крайк-то наверняка знает большую модель, просто считает, что первокурсникам ее не надо давать :)

Выделять это как подвид симуляционизма категорически неправильно, но вы сначала научитесь правильно геймизм понимать, ага.
06.09.2018 в 21:24

Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
Ларош,
В наших широтах GNS будут понимать "по Крайку" пока кто-то не напишет иначе на русском и этот текст не будет раскручен